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藤四郎のひつまぶし

プロの素人によるブログ

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ノーゲーム・ノーライフ、ライアーゲーム、カイジ、遊戯王

アニメ ノーゲーム・ノーライフ ストーリー 感想

ノーゲーム・ノーライフ、1話から面白かった。
狭くて暗い部屋で電子機器に囲まれて生活していた空と白が、いきなりどこまでも広がる空と大地の異世界に放り出されるところのビジュアル。
そこでのポーカー対決のスタイリッシュさ。
こいつが良かった。

特にポーカー。

ベットなしの一回限りポーカーだと、ベットありに対して、自分の手役を高めることの重要性が増し、相手の手役を読むことの重要性が減る。
また勝敗数で負け越していても、大量にベットされた大勝負で勝っていれば勝利できるという、ポーカーの妙味の一つがなくなってしまう。
だけどそれを補って余りあるハイスピードスタイリッシュイカサマにしびれた。

2014 榎宮祐株式会社KADOKAWA メディアファクトリー刊/ノーゲーム・ノーライフ全権代理委員会『ノーゲーム・ノーライフ』1話

2話ではデキる男のように見えていた空が意外と抜けてるところが見られた。
空がいないとなにもできないっぽい白と空、2人で最強のゲーマー空白!って雰囲気が良く出てる。
そしてパー以外出したら負けよじゃんけんも、キャラと視聴者で共有できる明確なロジックと、それを元にした心理戦があり、手に汗を握るものがあった。

そういうところから、次はどんなゲームで、どんなイカサマや頭脳戦、心理戦を見せてくれるのかと楽しみにしていた。

で3話で王の座をめぐったゲームが始まるのだが…




うわああああああああぁあぁぁぁぁぁぁあああぁぁ!!!!!???!?!?!!!??????


圧倒的に面食らった。

ルールが明確に示されず、その場その場で設定が追加されながら進んでいくように見えるゲームを唖然と見守ることしか出来なかった。

「パワー2の熊でアタック」
「パワー1の兵士でブロック」
「いや、死ぬとわかっててブロックする兵士なんていないだろ、常識的に考えて」
「…スルー。ライフ18点です」

みたいな展開。面食らった。

自分としては明確なルールが提示されるが、そのルールからは直感的には想像できないセオリーに基づく合理的なプレイや、敵の隙をついてのイカサマといったもので驚かせてくれる作品だとばかり思っていた。

ルールからは直感的に想像できないセオリー、というものでは、ライアーゲームがパッと思いつく。
ライアーゲームでは少数決ゲーム、密輸ゲーム、椅子取りゲームといったもので勝敗を争った。
騙し合いという心理戦の要素も大きいが、それでもルールをきちんと理解し、一見しただけではわからない勝利のためのセオリーを発見したものが有利にゲームを進めていた印象がある。

自分にとってイカサマと言えばカイジで、いかに公平なように見せかけて、相手の裏をかき、有利にゲームを進めるかというのが勝敗を決していた。
特にEカード、チンチロリン、沼あたりは、相手の何気ない行動からイカサマを見破り、逆にそれを利用して勝利するというカタルシスがあった。

でもノーゲーム・ノーライフはそんな作品じゃなかったっぽい。

今考えると、遊戯王のマジック&ウィザーズあたりがこんな展開だったように思う。
あれもカード効果や相互作用が、ひどい言い方をすると後付で場当たり的で、いい言い方をするとめっちゃ予想外かつ納得できるものだったようにも思う。
そんで面白かった。

だからノーゲーム・ノーライフの3、4話もそんな楽しみ方が出来たのかもなーとか、楽しんでる人はそういう風に楽しんでるんだろうなーとか思う。

いやね、自分としてはね、洋食っぽく見える看板の店でコース頼んで、前菜、スープ、魚料理ときたから次肉料理出てくると思ってたのに出てきたのはとんこつラーメンだった、みたいな感覚。
いや、とんこつラーメンも美味いんだけど、予想と違ってたからすげー戸惑うというか。

キャラのかっこよかったり可愛いかったりするとことダメダメなとことのギャップ、ストーリーのシリアスなパートとギャグパートのギャップが、ビジュアル、声優さんあたりともいい感じに噛み合ってるんで、慣れたらこれはこれで楽しめるといいなー。